日記

ひとこと説明

8/24

空の軌跡 FCのリメイク、空の軌跡 1stの体験版を遊んだ。
バトル以外は概ね絶賛出来る作り込みで、
製品版が楽しみになる良い体験版だった。
最後に遊んだ軌跡は閃2だが、そこから感じた感想でも。


◆良かった点
・既存シリーズよりもクオリティアップした3Dモデル
・カットシーンの動き
・原作に忠実なストーリー展開
・原作感を損なわないリメイクBGM
・クイックバトルによる雑魚処理
・最初から整ったシステム設定

◆良くなかった点
・スタンシステムからくる追撃要素
・ATボーナス管理の仕様変更
・クイックバトルによるお膳立て


以下それぞれについて補足

▼良かった点
◯3Dモデル
3Dモデルそのもののクオリティアップはもちろん
各キャラのモーションもより自然なものになっていると思う。
バトル中のクラフトも原作に沿っていて、ちゃんとそれが伝わるクオリティ。
令和になってもエステルが魅力的に見えるのは嬉しい。

◯カットシーン
閃のムービーはあまり良くないという印象だが
今作は全然そう感じない、ちゃんと動きに耐えうるレベルだと思う。
キャラの表情でも色々と表現しようというのが伝わる。
SCのヨシュアvsレーヴェでどこまで表現できるかは気になるところ。

◯ストーリー
正直あんまり細かーい詳細は覚えてないけど
序章までの間は大した改変もなくセリフひとつとっても
ちゃんと原作を忠実に再現してリメイクしているように感じた。
今んところ不安要素はない。

◯BGM
軌跡といえばBGMが有名みたいなところもあるが
原曲感を損なわない良い塩梅のアレンジ具合だと思う。
1stVerと原作Verと更にアレンジが入ったVerが選べるのも
ちゃんと需要をわかっているようで助かる。

◯クイックバトル
コレそのものは賛否両論だが(否は後述)
これでしょうもない雑魚をサクサク片付けられるのは
まぁ悪くないかなと思う。
操作感そのものはイースっぽさがあり手触りは悪くない
やることは超簡易イースって感じで楽しくはないけど。

◯システム周り
BGM切り替えはもちろん、倍速設定をいつでも切り替えられるし
倍速の倍率も変えられるのはなかなか行き届いていると思った。
だるめなフィールド移動は倍速で、目的地付近についたら
サッとショートカットで通常速度に戻せるのは快適。
ショートカットで料理やクエスト一覧、アーツ使用画面など
いろんな画面呼び出せるのも手軽で良い
ここも現状かなり不満がない。
(いつもだと改とかで追加される要素が最初からある感じ)


▼良くなかった点
✕追撃要素
スタンシステム自体はまぁ別にって感じだが
スタンやクリティカル発生から派生する追撃要素がちょいダルい。
入力に制限時間があるせいで、何故か瞬時の状況判断が必要で
元々どっしりした標準的なコマンドRPGであることを考えると
やや改悪と感じた。
閃とかのリンクシステムみたいなもんだろうけど
個人的にはあまりしっくりこず。

✕ATボーナス管理
以前は、行動タイミングにボーナスが紐づいていて
遅延属性やアーツ詠唱、Sクラ割り込みなどで
ボーナスタイミングに味方が行動出来るよう調整して
各種ボーナス恩恵を管理していた。
そしてそのAT管理が一種の軌跡らしさだったとも思う。
今回はタイミングでなく行動そのものに紐づいていて
上記の手段ではボーナスに割り込むことができなくなり
前述する追撃要素やSクラを使うことでボーナスを奪取する形になった。
なお奪取したタイミングでは恩恵は発動せず、次ターンにすべて発動する。
AT管理の価値が薄れてしまったのは非常に残念で
新要素がしっくり来ていこともあり、懐古厨っぽくもあるが
以前のバトルのほうが楽しかったと思ってしまった。
多分、バトルを自分でコントロールしてる感が薄くなってるからそう感じるのかな。

✕クイックバトル
クイックバトルで相手をスタンさせることで
追撃状態から従来のバトルを開始することが出来る。
非常に有利な状態になるわけだが
つまりはフィールドモブを狩るときは
この儀式が必須になってしまったのがちょい微妙。
クイックバトル自体は別に楽しいものでもないので
やらされてる感はやや否めない。


体験版時点では、全体的に原作愛を感じる良リメイクであると評価出来る。
最近の3D軌跡についてはあまり受け付けなかったが、
1stの3Dであれば全然遊べるレベルだし、
この流れで既存シリーズも順繰りとリメイクしてほしい。
バトル周りはとにかく新システムが足を引っ張っているが
根っこの部分はいつものRPGなので、遊べないレベルではない。
ココから改善される未来も特に見えない部分なので
やるなら慣れるしかないかなといったところ。

3D軌跡ってことで正直警戒してたけど、これなら買うかな。
改めて、発売日が楽しみになった。

8/3

「765PRO ALLSTARS単独LIVE ~NEVER END IDOL!!!!!!!!!!!!!~」を見た。
配信チケットを買い、パセラ秋葉原店にてオタク5人を集めて。
結論から言うと非常~~~に快適だった。

カラオケ配信鑑賞会の感想とライブの感想をせっかくだから残そうと思う。
鑑賞会の感想は上半分、ライブの感想は下半分で。

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◆良かった点
・広々とくつろげる
・(家と比べて)大画面/大音量で鑑賞できる
・会場では出来ない楽しみ方ができる
・飲み食いがかなり自由で最高
・配信チケット代を割り勘できる
・トークの長さをカバーしやすい

◆悪い点
・現場の空気感を感じられない
・パセラはちょっと高い
===============================
それぞれ一言ずつ補足。

・広々とくつろげる
さすがはパセラというべきか、高いだけあって机も広くて椅子も広い。
5人だったが終始快適で、全員姿勢を崩しながら鑑賞できるほど。
机が広すぎてやや立ちづらいというのがギリ難点か。

・(家と比べて)大画面/大音量で鑑賞できる
65インチ部屋だったため非常に画面が大きく鑑賞にもってこい。
カラオケルームなので大音量でもドンとこい。

・会場では出来ない楽しみ方ができる
悪ふざけやあまりにも過剰な応援でも、気の合う仲間だけの空間なら
誰にも迷惑がかからないため、思う存分楽しめる。
会場では周りに迷惑がかかるため絶対に出来ないし、もちろんやらない。

・飲み食いがかなり自由で最高
これが一番デカいかも。
食べ物はもちろん、飲み放題+ピッチャーで酒やソフドリを注文すれば
店員さんの対応を待たずに好きなだけ好きなタイミングで飲める。
最初はピッチャーて大学生かいwとか思ってたけど
終わってみればこれが最適解だった。
あとパセラは飯がちゃんと美味いのも良い。

・配信チケット代を割り勘できる
たかが知れてるけど、出費が抑えられるんだったらそのほうが良い。

・トークの長さをカバーしやすい
今回久々だったけど、かなりトークが長え。
現地でトーク中にワイワイこっちで雑談してたら
まわりにとってウザいことこの上ないが
カラオケならモーマンタイ。あっという間に時間がすぎる。


ここから悪い点。


・現場の空気感を感じられない
当たり前体操。
実際今回のライブは、現地で見てたら泣いてただろうなー
ってシーンがちらほらあった。

・パセラはちょっと高い
普通のカラオケ店だと思っていくと痛い目を見る。
5時間/飲み放題/飯注文 でだいたい一人8000円ちょい。
この値段をどう思うかが分水嶺か。


冒頭にも書いた通り総合してみて非常に快適で
この値段を持ってしてもまた次回やろうと思える楽しさだった。
これは自分が持つアイマスへの熱量的な部分で
ちょうど良さがココだったというのも理由としてはある。
現地に行くほどではない、というか
現地ではできない楽しみ方が性にあってきている
というのも多分にあると思う。

余談:奇跡の誕生日3人PTだったため、ハニトーが3個届き死亡した。

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ここからはライブの感想。
トークが長い話は↑で済ませたから
ワッとなった曲を抜粋して一言ずつ残す方式でサクっと行く。
本家のライブは10thぶり。つまり10年ぶりです。

・MOONY
ワ~竜宮だ~ってなった。
夏と言えばコレ。の一曲

・LOST
イントロ即「出会えて良かったンゴねぇ」って言ったらウケた。
好きな曲です。

・Little Match Girl
軽機関銃などと笑っていたのがアイマスにハマる前だから13年前か。
好きな曲です。

・shiny smile
やはりサビで体が動いてしまう。まだ覚えているもんだなと思った。
好きな曲です。

・REALIZE!!!
961ロゴが出て大はしゃぎしてたら全然知らない曲出てきた回。
カッチョイイ曲だった。

・乙女よ大志を抱け!! (short ver.)
ココらへんから大騒ぎのギアが上がってきた。
実際いつ聞いても盛り上がる。

・キラメキラリ (short ver.)
10年ぶりに見ても、当時と遜色ないクオリティで感心した。
にごまの持つこういう向上心や意識の高さホント好き。

・きゅんっ!ヴァンパイアガール (GAME VERSION)
呪いの曲の中でもトップクラスの曲。
当然呪いは健在。一生まともに聞けないんだろうな。
思わせぶりに破流掌。

・I Do (short ver.)
知らんけどいい感じだなーって思ったのと
ミリオンっぽいなーと思った。
ミリオンだった。

・いっぱいいっぱい (GAME VERSION)
マジで会場クソ声出てんなって感動した。
若林節も衰え知らず。

・Day of the future (short ver.)
カッケーーーのよ。カッケー美希の曲好き。
ということで好きな曲です。

・Good-Byes (GAME VERSION)
アイマス*イノタクの中で一番好きまである。
イントロでぶっ飛んだ。
現地で聞きたかった曲の中の一つ。
悔やまれる。

・MUSIC♪ (GAME VERSION)
説明不要。
好きな曲です。

・DIAMOND (short ver.)
いつ聞いてもいいよなぁ。
好きな曲です。

・Next Life (short ver.)
AJURIKAァァァァァァァ!!!!
アイマスハマったきっかけの曲の一つでもあり
現地で聞きたかった曲の一つ。
本当に悔やまれる。

・i (GAME VERSION)
私、アニマス13話のEDがアニマスEDで一番好きなの。
好きな曲です。

・カーテンコール
初めて行ったアイマスライブが8thで
そのラストがカーテンコール。
思い入れがとにかく強い。
10thで聞けてなかったら悔やまれ曲に入るところだった。
大好きな曲です。

・M@STERPIECE
ア!!!これ歌詞がライブのタイトルになってるじゃん!!!
ってココで気がついた。
ライブ開始時のキャラ紹介中にマスピアレンジ流れてるなー
とは思ってたんだけどね。
改めて本当にこの曲はマスターピースだなと思いなおした。


もっと知らない曲だらけかなと構えていたけど、
片手で収まる程度しか知らない曲がなく
思ったよりもめっちゃ楽しめた。
おじ向けプレイリストで助かったとも言う。

てかお姫様ティアラはズルじゃんね。
正直現地にいたらその場の空気で普通に泣いてたと思うし
10thから更に今まで追い続けてたとしたら
前見えないレベルで号泣してたと思う。

ただ、本当に終わりそうなライブするなぁとは思った。
「いつ終わっても良いようにライブしてるように見える」
と友達は言ってたいけど、その通りかも。
毎回最後のつもりだからこそ、良いライブが出来るのかもしれない。


ということで非常に良いライブでした。
楽しかった。


※書くにあたって参考にさせていただいたセトリ記事
imas-db.jp

7/27


鳴潮 リナシータ 第二章・第七幕「秘密の花園にて、夢を追う」をクリア。
毎パッチ新しい演出を魅せてくれて、感心する。
今回はフローヴァ実装タイミングのストーリーで、
内容的にもフローヴァに焦点を当てたものだった。

基本的に「敵キャラがプレイアブルになる」に対して
個人的に高めのハードルがある。
敵陣営キャラを使いながら敵陣営と戦うようなシチュが
理由もなく繰り広げられるのがあまり好きでないから。
しかし鳴潮にはコレまでの実績による信頼もあり、どうなるか楽しみだった。

結論から言えば、最後にフローヴァは死ぬ。
けど喪失の冥府内で周波数だけの姿?みたいな感じでは存在している。
完全に死んだキャラを出すのもウーンというところだし
プレイアブルとして出すには、まぁギリ及第点か・・・
鳴潮に免じて甘めの採点かもしれないけど。
というか、鳴潮のストーリーってほとんど自前キャラを使わない
コンシューマーゲーのようなシステムで進むので
そもそもストーリー的には実はあまり気にならないつくりかも。

ストーリーはといえば
ほとんどがフローヴァの過去と目的の話だった。
故郷がめちゃくちゃになり、残響の中に人間の周波数を入れるという
あまり良くなさそうな方法で故郷を取り戻すことを願い
それを叶えるため数多の失敗をへてフラクトシデスに出会い
そしてそそのかされ・・・と悪に加担する動機としては十分。
漂白者との関係性も表面化し、かなり味のするキャラであることが判明。
漂白者はフローヴァの楽曲を必ず聞きに来るという約束を忘れ
もとより一時的ではあったが協力関係を破棄し
最後には自らの手でフローヴァの命を散らした。

こんなんみせられて、フローヴァええキャラやん・・・とはなれど
ガチャでフローヴァ引いて使ったろ!という気持ちにはなれなかった。
記憶をうしなってるとはいえ、約束を破り淡い期待をも裏切り
己が手で殺した相手に対してどう顔向けできようか。
俺には彼女を引いて使う資格なんてない。最後まで自分と彼女は敵だった。
漂白者本人がどう考えてるかわからないが、自分はめちゃくちゃ感情移入して
めちゃくちゃメンタルに食らった形になった。
終わったあとはしばらく喪失の冥府から出られなかったレベルで。

多分今後も、漂白者とフローヴァの関係がもう少し救われてくれないと
ガチャ引くことは無いんだろうなと思う。

こんな顔させといて何がガチャだ

じゃあ救われてほしいのかと言われたら別にそうではなく
フローヴァとの関係が救われない道であってもめちゃくちゃ味するから
そのままでも全然イイよ。でも忘れるなよこのことを。

ただ、フローヴァの喪服ドレスについてはちょっと揺らいだ。
このままいい感じに加入してたらガチャ引いてた可能性は否めない。

せっかくなので最後にTwitterに貼りづらいネタバレスクショだけ置いて今回は終わる。

7/15

ドルフロ1を現行まで進めて、パン屋も1章クリアまで進めて思ったことがある。
ドルフロ2はドルフロ1とは異なる世界線を描いているのではないか。
(そして実はパン屋も・・・とか)

ドルフロ1の指揮官は、周囲のキャラが絶賛するのも納得な
非常に有能な立ち回りを劇中で見せる。
人形達からの信頼も厚い。
しかしドルフロ2の指揮官は、かなり怪しい。雑魚ではないんだけど・・・
酔っ払って大事な人形を攫われてるのを見たときは、本物か?と疑った。
一部人形達からの信頼が、求愛に近いように見えるのもなんかちょっと謎。

ドルフロ1のパルディスキで発生した逆コーラップスについて
時間と空間を飛び越えるような発言をダンデライオンがしていた。
そして、パン屋ではジェフティがいわゆるタイプリープをした。
つまり明確に「たられば」の概念が存在すると考えて良さそうに思える。
というか、ウィリアムはルニシアを作りたいんじゃなくて
ルニシアを逆コーラップスで救い出したいんじゃないの?って思ってる
逆コーラップスを自在に操るために遺跡技術が必要で
そのために完全免疫体を探し回ってめちゃくちゃしてるって思えば
EP14までの情報だと結構納得感ある。

脱線した。

1と2はシナリオ書いてる人が違うんだよと言われたらそれまでだし
2はNCみたいにキャラゲー感を推したいのかもしれないけど
もし1と2は辿っている世界線が少しだけでも違ってるのであれば
指揮官の能力や人形達の態度に差があってもそんなもんかと納得できるなって。


・・・ドルフロ1好きが故、そうやって納得したいだけかもしれない。

7/7

ニューラルクラウドを開始して1週間。
だいたい4つ目のセクター?かな。
エニグマセクター入ったくらい。

ドルフロだとおもって遊ぶとストーリーの味が薄い。
軽やかに新キャラが出ては軽やかに問題を解決して進んでいく。
敵も味方もキャラの「キャラ」感は強いんだけど、あんまり自分にはマッチしていない。
もっと皮肉でぶん殴りあってくれよ~~~~って思っている。
ただ、ストーリー中にいつでも用語集が見れるのはポイント高い。
もともと専門用語が多いから、ドルフロ1の復習にもなって助かる。

まぁ実際始まったばかりだからなんとも言えないし
ドルフロも特異点以前と以降でだいぶ火力違うし
こっちも進めたらまた評価は変わりそうである。
というか変わってくれ。


それはそれとしてドルフロ味が足りてないからパン屋作戦も始めた。
まだこっちはホントに触りだけど、すでにドルフロ味がする。楽しみ。
ド1もアプデ頼むよ。これ毎回言ってる気がするな。

7/1

ドルフロ1の常設化されてるストーリーイベントをすべてクリアした(7/1現在 EP14まで)
去年末ころにイチからやり直し始めたから、およそ半年間。
基本通退勤以外はやらなかったので、単純計算2時間*120営業日で約240時間ほど。
数字で見ちゃうとちゃんと長いな・・・

攻略的には、毎日チマチマやるスタイルだったのと多少の課金もあって
EP10前後で育成に若干詰まった以外は割とすんなりクリアできた。
フレンド部隊も数えるほどしか使ってない。
ただwiki攻略はめちゃくちゃ読んだ。tier表も。
空挺妖精と鉄血部隊がいれば特に序盤中盤はかなりインチキできるので
後発組は特にオススメ。
通常部隊の戦力がまだ4,5万止まりなのに鉄血部隊は7万越え。
自分は更に夜戦チップで昼夜対応させてた。
AP増やしたり弾薬増やしたりとかもインチキポイントありそう。
後半のイベントは、専用部隊を動かすことが多くなってくるので
EP10~13くらいがクリアできる部隊が揃ってれば正直追加育成はいらない気がする。
通常部隊はARSMG部隊・HGRF部隊・SGMG部隊がいれば事足りた。
とはいえ多少MOD化で戦力ゴリ押ししたところもあったけど。
あとはマジで絶対に指向障壁を崩せる重装部隊を作らないと詰むくらいかな。
戦車とロボは趣味。作ったけどちゃんと活躍したことはない。

ストーリー的には、緊急戦役もどうやら見たほうがいいぞってくらい。
途中で気がついたせいで序盤の緊急は結構スルーしちゃってた。
通りでなんか話飛んでるなってシーンがあったんだよな。
イベストは途中からド2みたいなシステムになるおかげで
かなりテンポ良くストーリーが読めるようになって非常に良かった。
というかどんどん質が上がっていくんだよな、スチルも演出もEDも。
テキストはたまーに怪しいところがあるけど、元のおもしろさで許せるレベル。
ていうかEP14までやって未だにウィリアムは姿を見せないし
その目的も定かじゃないの怖すぎる。ていうか後の世で生きてることがほぼ確定してるのも怖い。
ルニシアを生き返らせたいみたいなアレなのかなと思ってるけど、
なんかルニシアが実は・・・みたいなネタバレを軽く踏みそうになって
余計よくわからなくなってしまった。
逆コーラップス現象がマジで時空間を移動できるような代物なら
もっとやばいことを目論んでるのでは?と思っているけど、果たして・・・
そして「逆コーラップス」が何つくパン屋作戦も気になる。
ウィリアムとヘレナって名前がでるらしいし。ド2とも関係あんのかな。

キャラ的には、UMP45の味濃いな~~って思ってたんだけど
読み進めるうちに反逆の味を知ってしまいハマりつつある。
AK12はもう出てこないんですか・・・?ド2にも出てこないし・・・
かなり好きな人形だからもう一度くらい活躍の場を・・・
RPKはなんか死ぬっぽいことをツイでネタバレ食らったからアレ。
や、まぁなんかパラ側寝返った?し、アンジェ乗っ取った?し
それを察してアンジェも作戦立ててそうだし、然るべきかなとは思う。
ただ、人間になりたくてパラに与して人間を乗っ取るってのは
なかなかできることじゃねえと思った。その気概や良し。
ただ死ぬとして、アンジェはどうなんのか。
あと、EP14で語られたアンジェの過去がどれくらい真実なのか。
エージェント時代以外ほとんど真実だとしたら
あまりにも一家丸ごとパラデウスに近い家系すぎてしんどい。
マジで死ぬな。強く生きてくれアンジェ。

ということでざっくりEP14までのまとめ。
といっても途中で何回かドルフロで日記も書いたし、割と直近の分だけ。
サンボーンくんは早く常設ストーリー増やしてね。
新しいイベスト来ても読めないの辛いからね。

6/26

Expedition33をクリアした。

やり始めたときの日記を振り返りながら
クリア前とクリア後でどう変わったのかとかから書いてみる。

現状良い点
・バトル周りが総じて完成度が高く面白い
・キャラのバトルモーションも格好良い
・ワールドマップがあり、ある程度自由に移動もできる
・ダンジョンやワールドマップを探索して得られるアイテムに無駄がない
・ダンジョン毎?に通常戦闘曲ですら専用のものが用意されていそうで贅沢
・キャラがみんな大人なため、気に触るバカキャラがいない
・バグらしいバグもほぼない

ここはほぼ相違ない。
バトル周りについては、中盤以降ビルドがある程度固まってきても
新しいピクトスを手に入れる度にビルドの感触も変わってくるし
細かな方針も変わってくるので最後まで飽きが来なかった。
敵の種類も多く、既存モンスターの色違いですみたいな強化個体もいるが
既存モンスターからパワーとヘルス上げました!なだけではなく
ちゃんと攻撃モーションに追加が入っていたりして、
かなり理想の「強化個体」だったのも好印象。

バトルモーションについては、終盤のマエル覚醒後に覚える技のモーションが
本当に格好良くて好きだった。かなり癖よりの好きさ。

仲間キャラについても、気に障るキャラはいないけど
「あとから仲間になったヤツって思い入れないガチ~」とも思ってた
けど、最終的に全キャラに味を感じるようになる程度には好きになった。

そして本当にバグらしいバグは最後までなかった。
一回マップコリジョンでスタックして強制終了したくらい。
でもオートセーブが頻繁だったから被害は少し。

現状いまいちな点
・全体的に世界の説明がゲーム内で少ない気がする
・キャラが洋ゲーライクなため見た目が地味
・豪華でバリエーション豊かな一方、耳に残るBGMはあんまりない
・随所で他ゲーのシステムで説明できる要素が多く、現状新しい体験感はない

説明が少ない点は、正直最後までちょっと少ない気はした。
でもACT2終わって世界の真実を知るとACT2以前の話はあまり気にしなくて良くなるから
そこからは本当に必要最低限ギリギリは説明ある・・・かな。
自分はライブ感と想像でなんとなく補完しながら進めてたけど
理解力ある人だったら普通に気にならないレベルかも。

キャラの見た目はまぁ、最後までウンって感じだった。
最初はギュスターヴもヴェルソもルミエールも区別がついてなかった。
ヴェルソとルミエールは親子だからそれでも良かったかもだけど。

BGMについては、終わってみればいろんなテーマのフレーズが各所で鳴っていて
共通するフレーズは思わず口ずさんでしまうレベルで耳に残った。
というか、ぶっちぎりで裏ボス戦のBGMが好き。かっこよすぎ。
コレだけでかなり加点ポイント高いみたいところもある。
あとはラスダンでクソ熱い曲の入り方をしつつ
進行に合わせて曲がシームレスに変化しつつ
バトルに入っても曲が変わらず継続して再生され続けるのは
かなり「分かってるな」というのを感じられた。

新しい体験感がないのは変わらず。
でも、結局各所がちゃんと作り込まれているのが伝わったので
特に不満には感じなかった。大事だ、作り込みって。


ストーリーについて。
想像による補完とライブ感で基本的には進めてたから、
正直最後まではそういう話か~くらいに思ってた。
でもまさか最後の最後で選択肢分岐があるとは思わなかったし
ライブ感で進めていてもその選択肢が何を意味するかは
なんとなくでわかった。

自分は結局ヴェルソルート(vsマエルルート)を選んだ。
死してなお描き続けるヴェルソに情が乗ってしまい、
もう休んでいいぞ…って思ってしまったため。
結果としてマエルの一家は現実を生き、ヴェルソを始め
キャンバス側の仲間キャラ達は全員滅んだ。
仲間キャラ達の態度の千差万別で、それも良かったし
普通にちょっと泣いた。友情に弱い。そしてゴメンな…

テキストによる選択肢はゲーム体験の初歩的な手法だと思うけど、
やはりこういう選択でとりかえしのつかない大きな影響が発生して
プレイヤーの感情に波が発生する要素というのは、非常に体験として美味しい。

また今回の一件を受けて、自分は割と死者の目線に立ったり、
死者を救いたいと思うことが多い傾向にある気がするなと思った。
もちろん、生きてる人に現実世界で前を向いて生きてほしいって気持ちもあったけど
結局これも死者の目線な気がするし。
これは結構自分の感性として大事な気がするからメモを残しておきたかった。


最後に。

今年のGOTY候補!みたいなレベルで持ち上げられてたけど
正直GOTYは言い過ぎないんじゃないかなと思った。

これは今でも正直そう思う。
まじで面白かったしわりと手放しレベルで人におすすめできるけど
じゃあGOTYかと言われると、ちょっと体験として少しだけ足りない気がする。
JRPGというなら、もっと美男美女で日本語フルボイスもあって
話ももう少しだけわかりやすく匂わせる要素があっても良かったかも…
と思ってしまうのは自分の好きな味付けにしたいだけかもしれないけど。


いやあでも本当に面白かった。これ書いてるうちにボディブローのように効いてきた。
というか本当にラストで急にゲーム体験させて来るとは思わなかった。
終わるまでは70~80点だったけど終わってみたら80~90点はあってもいいゲームだった。